Larp, giochi di ruolo dal vivo
Creare esperienze immersive con il live action role-play
Il gioco di ruolo dal vivo (Larp, live action role-play) è un’esperienza immersiva che in Italia coinvolge sempre più partecipanti. I giocatori vestono fisicamente i panni di un personaggio all’interno di uno scenario aperto, come fossero protagonisti di un film, senza però essere strettamente vincolati a un copione e senza conoscere in anticipo quali saranno gli esiti della storia che contribuiscono a creare. Considerata una forma d’arte che coniuga il teatro di improvvisazione al gioco – senza però la presenza di un pubblico – il Larp è un’esperienza diretta e multisensoriale, se non vera verosimile, che aumenta esponenzialmente l’intensità dei vissuti che possono trasmettere un romanzo, un film o un videogame. La storia è esperita sulla propria pelle: il mondo è immaginario, ma le emozioni sono reali. Ma come si partecipa a un gioco di ruolo dal vivo? E, soprattutto, come si scrive, dirige e produce uno scenario capace di attrarre l’interesse di molti? Questo volume analizza in maniera ragionata i meccanismi alla base della costruzione di questo tipo di eventi e, svelando i segreti del “dietro le quinte”, offre gli strumenti necessari per lavorare sui personaggi, sul world building e sullo sviluppo della trama mantenendo la coerenza dello scenario e la sua complessità. Un manuale per esplorare uno spazio interattivo dove mondi narrativi, accadimenti e personaggi non potranno essere mai totalmente prevedibili. E per trasformare il proprio immaginario d’autore in “vera” realtà.
- Indice
- 1. Un po’ di storia
- 2. Jeepform
- 3. Cosa non è un larp
- 4. Un esempio: partecipiamo ad Arcaniversitas e la Sfinge Nera
- 5. Un larp italiano per genere
- 6. Qualche esempio
- 7. Un caso “storico” di mondo persistente
- 8. Biblioteche secondarie
- 9. Gli strumenti della writers’ room
- 10. Dieci suggerimenti per il larp designer
- 11. La squadra di regia
- 12. Informazioni pre larp per i principianti
- 13. La valigia del mago: gli strumenti della regia
- 14. Dieci suggerimenti per il regista di larp
- 15. Bella location ma non ci giocherei
- 16. Allarme babbani!
- 17. L’uso dello spazio
- 18. Età e idoneità
- 19. La luccicanza
- 20. Esperienza
- 21. Production value
- 22. Incarichi e mansioni
- 23. Dieci suggerimenti per il produttore di larp
- 24. Comunità e appartenenza: un’attività dal vivo in un mondo digitale
- 25. Memoria condivisa: esperienze ed emozioni
- 26. L’immaginario per comprendere la realtà
- 27. Laboratorio creativo
- 28. Arte o intrattenimento
- 29. Gli jubensha shop in Cina
- 30. Galactic Starcruiser: il larp a Disneyworld
- 31. Case history
- 32. Obiettivi dell’edu-larp
- 33. Impatti generati
- 34. Incentive aziendale
- 35. Formazione e team building
- 36. Altre applicazioni
- 37. Eventistica e promozione
- 38. Addestramento militare
- 39. Il larp del futuro
- 40. Bibliografia
- 41. Altre fonti