Raccontare a fumetti - Introduzione
12/10/2017 -

 


Creare è senza dubbio una delle principali peculiarità umane. Un istinto primario, una necessità irrinunciabile, che nasce dal bisogno di immortalità. Dall’impossibilità di accettare la nostra finitezza, il nostro limite più profondo. Per questo facciamo figli, erigiamo cattedrali, costruiamo città, realizziamo opere d’arte. Per restare. Per esserci anche oltre di noi. Per superare i limiti che la natura ci impone. E creare è sempre un atto d’amore.

Verso se stessi, verso gli altri, più in generale verso la vita. Dunque, questo manuale vuole principalmente raccontare una storia d’amore. Perché un fumetto, proprio come un grande amore, nasce da qualcosa di misterioso e imperscrutabile. Nel caso dell’amore è il desiderio, la passione. Nel fumetto quel mistero lo chiamiamo idea. Poi l’amore diventa rapporto, relazione, storia. Che dopo l’impulso iniziale deve essere costruito con sapienza e pazienza. Per poter esistere davvero, per durare nel tempo. Anche il fumetto, gettato il germe dell’idea, diventa storia. Racconto. E ha bisogno di essere sviluppato, dapprima in parola, poi in immagine. E l’altro, l’oggetto del desiderio, il partner con cui condividere sogni, emozioni e speranze, è il lettore. Lui è il compagno dell’autore. Il suo partner unico e speciale. È con il lettore che l’autore concepisce il frutto dell’amore. Che, proprio come un figlio, mossi i primi passi sotto l’occhio attento dei genitori, prenderà a percorrere autonomamente le strade della vita. Diventerà un nuovo essere, assolutamente indipendente.
Perciò questo libro può insegnare delle tecniche, analizzare un linguaggio, ma non può in alcun modo sostituire quell’afflato che sta alla base di ogni creazione. Pensato per chi voglia iniziare a esprimere emozioni e pensieri attraverso il fumetto, questo manuale può essere un utile strumento anche per coloro che già svolgono la professione, siano essi sceneggiatori, disegnatori o critici. I quali, forse, potranno trarne spunti di riflessione sul mezzo che si trovano quotidianamente a maneggiare.
Se volete fare fumetti dovete prima di tutto comprendere che cos’è un fumetto. Quali sono le peculiarità del medium che volete utilizzare e che cosa lo differenzia da tutti gli altri media. Ovvero che i comics non sono un ibrido tra scrittura e immagine, qualcosa a metà strada tra cinema,
letteratura e disegno, ma un’arte specifica. Quella che il padre di Spirit, Will Eisner, chiama “Sequential art”. Una forma di comunicazione assolutamente originale che usa l’icona per rappresentare la realtà ma anche per interpretarla. Segno e parola scritta compongono un insieme. Formano una narrazione visiva di grande impatto emozionale che, proprio grazie al suo linguaggio iconografico, garantisce un grado elevatissimo d’identificazione, da parte del lettore, con le situazioni e i personaggi narrati. Ed è proprio questo che, sostanzialmente, un autore di fumetti deve imparare. Creare la “grande illusione”. Far sì che il lettore creda all’icona, trovi verosimili le convenzioni grafiche e le traduca nella propria men-te in realtà. Solo nel fumetto, infatti, delle linee ben costruite si trasformano in personaggio, in un essere umano fatto di carne e sangue, per il quale gioire e patire. Solo nel fumetto quell’essere umano fatto di segni diventa ciascuno di noi, in modo tale che, da spettatori della storia, ne diventiamo i protagonisti.
E tutto questo è possibile solo se i numerosi passaggi che compongono il percorso che dall’idea porta alla storia disegnata sono corretti. Dunque dovete avere un’idea che contenga già in sé le caratteristiche del fumetto, per poi svilupparla in un soggetto che sappia diventare sceneggiatura disegnabile. Infine, bisogna comprendere il linguaggio del segno e i suoi molteplici significati, perché la storia disegnata non risulti fredda, ma anzi contenga le emozioni, le idee, la Weltanschauung del suo autore, come in una sorta di metalinguaggio, di sottotesto visivo.
Poi occorre saper passare dalla teoria alla pratica. Imparare a scrivere un soggetto e una sceneggiatura, conoscerne le regole e il destinatario. Costruire un racconto visivo nel quale si sia in grado di padroneggiare tanto la tecnica del disegno quanto la grammatica dell’inquadratura. Così che, attraverso scene e sequenze, si possa realizzare quel continuum che prende il nome di narrazione, comunicazione, opera d’arte.
Ma, oltre alle regole base del racconto a fumetti tradizionale, occorre apprendere an-
che le tecniche che il fumetto come medium è andato sviluppando nel corso del tempo. Perché i comics, oggi, non si identificano più solamente con i grandi personaggi che hanno fatto sognare i ragazzi di ogni epoca e nazionalità, da Superman a Dylan Dog. Il fumetto è un mezzo di comunicazione di massa, uno strumento che, al pari della televisione, può contenere ogni genere di informazione e veicolare qualunque tipo di messaggio. Bisogna dunque imparare a servirsi dei comics per la divulgazione, l’informazione sociale, la pubblicità. Non solo per rivolgersi ai più giovani, che restano comunque i principali destinatari del fumetto, ma anche agli adulti. Quando bisogna comunicare in una forma immediata, di facile comprensione e di forte impatto espressivo. O quando è necessario sdrammatizzare o rendere divertente questo o quell’argomento che, altrimenti, verrebbe ignorato o sottovalutato.
Molti ancora ritengono che il fumetto sia un sottoprodotto culturale. Che i “giornaletti”, come si chiamavano un tempo, abbiano un effetto deteriore su chi li legge. Che siano una forma espressiva e artistica di serie B. Nel lontano 1964 destò enorme scandalo il saggio di Umberto Eco, Apocalittici e integrati, che, tra i vari argomenti riguardanti la cultura di massa, si occupava anche del fumetto. Perché la cosiddetta “intellighenzia” dell’epoca non riusciva a sopportare che al termine cultura si associasse quello di fumetto. Forse ancora oggi non molto è cambiato nella mentalità corrente. Eppure i fumetti si continuano a leggere. Diventando talvolta veri e propri fenomeni di costume. Come è accaduto per Dylan Dog. O attraversando svariate generazioni, nel caso ad esempio di Tex, atteso con impazienza dagli odierni cinquantenni, ma acquistato anche da nuovi giovanissimi lettori, come testimoniano le sue vendite. Questo manuale non entra né vuole entrare nel merito della questione.
Non ha alcuna importanza se il fumetto sia o non sia arte. Se sia o non sia cultura. Il fumetto è quello che è. Ognuno, leggendo questo libro, può trarre le conclusioni che vuole. Un fatto, però, è certo. Chi fa fumetti deve avere un forte bagaglio professionale e culturale. Conoscere il cinema, la letteratura e la storia dell’arte. E deve possedere, cosa assai più difficile del resto, un po’ di autoironia. Per questo i professionisti del settore amano definirsi “fumettari”. Non fumettisti, come si dovrebbe correttamente dire nella nostra lingua. Perché quest’ultimo vocabolo rimanda a un tecnicismo che, pur indispensabile per costruire un buon fumetto, sembra trascurare l’aspetto ludico e divertente che sta alla base del processo creativo dei comics.
E allora, il libro che avete tra le mani vuole aiutarvi a diventare dei fumettari. Che non sono frustrati perché vorrebbero essere degli scrittori, dei poeti, dei cineasti o degli artisti. Ma che hanno scelto il fumetto come loro principale mezzo espressivo. Che hanno voglia di parlare a coloro che i fumetti li leggono, nel linguaggio che più si adatta a questi lettori. Un linguaggio semplice, diretto, apparentemente elementare, ma che cela una complessità di conoscenze e una grande abilità nell’usarle. Senza dimenticare che quella del fumettaro è una professionalità che lo rende molto duttile nel maneggiare anche altri mezzi espressivi, dal cartone animato al cinema, passando soprattutto per le serie tv.
Stefano Santarelli

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Scrivere e produrre la nuova serialità televisiva
15/12/2017 -

 

Grazie a tutti quelli che hanno partecipato all'evento "Scrivere e produrre la nuova serialità televisiva".

Grazie al nostro ospite d'onore Neil Landau per aver condiviso con la sua esperienza da produttore e showrunner, a Barbara Petronio e Stefano Sardo per aver arricchito l'incontro con le loro riflessioni sullo stato dell'industria seriale italiana, a Guido Fiandra per aver moderato l'incontro e a Giuseppe Contarino per aver "prestato" la sua voce italiana a Landau.

Ci vediamo al prossimo incontro!